Novinky Odkazníka:

- Timeglider 22.12.
- eTesty Autoškola 25.11.
- Digital Is 18.11.
- Beewiser 10.11.
- Pixton 29.10.
- ACES 21.10.
- iKnowthat 13.10.
- Gl.am 06.10.
- ThoughtAudio 22.09.
- Moderní dějiny 15.09.
- Fuel the Brain 08.09.
- Příručka 1.pomoci 01.09.
- Sculptris 30.06.
- ScienceSymphony 24.06.
- nuTsie 17.06.
- TED 10.06.
- SchoolTube 03.06.
- Claroline 27.05.
- WordChamp 19.05.
- EdHeads 13.05.
- ePearl 05.05.
- Kurikulum G 29.04.
- Kids' Vid 22.04.
- Den země - 22.4. 19.04.
- Flat Classroom 07.04.
- dotSUB 31.03.
- NASA eClips 24.03.
- Matika Polopatě 17.03.
- Visionmapper 10.03.
- Netd@ys Austria 04.03.
- Evoke 24.02.


O Spomocníkovi

©
UK Praha
Pedagogická fakulta
KITTV
spomoc(et)it.pedf.cuni.cz

Dotace z projektu JPD

Pozitivní dopad počítačových her zpochybněn

Publikováno : 10.11.2008
Autor : Bořivoj Brdička

Tým pracovníků z Beckmanova institutu na University of Illinois (Walter R. Boot, Arthur F. Kramer, Daniel J. Simons, Monica Fabiani a Gabriele Gratton) uskutečnil zajímavý výzkumný projekt zabývající se vlivem počítačových her na pozornost, paměť a schopnost rozhodování hráčů. Většina podobných dřívějších výzkumů dospěla k závěru, že existuje přímá spojitost mezi hraním akčních her a zlepšením právě těchto schopností (např. Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537). Podle nejnovějších zjištění je ale možná všechno trochu jinak.

Tentokrát poprvé byl dopad hraní her zkoumán i na jedincích, kteří se normálně této zábavě nevěnují. Záměrem bylo dřívější zjištění obohatit o bližší poznání odlišností při ovlivňování hráčů i nehráčů. Ukázalo se, že rozdíly mezi oběma skupinami byly již před zahájením experimentu značné. Hráči dokázali pohybovat objekty rychleji, snadněji rozpoznávali změnu u objektů dříve uložených do krátkodobé vizuální paměti, uměli si lépe představit jejich rotaci a mnohem menší problém jim působilo přeskakování z jednoho úkolu na jiný.

Poté dostali nehráči za úkol věnovat se alespoň 20 hodin hraní akční hry, puzzle nebo strategii. Zkoumání změn vyvolaných hraním vedlo k nečekaným výsledkům. Jejich schopnosti se u většiny sledovaných vlastností vůbec nezlepšily. Jedinou měřitelnou změnou bylo nevýznamné zlepšení v testu mentální rotace. Je to sice zatím pouze hypotéza vyžadující další ověření, ale skoro to vypadá, že reálně existující lepší výsledky hráčů pokud jde o rychlost, pozornost a představivost nemusí být nutně způsobeny hraním. 20 hodin sice není dost na to, aby se z nehráče stal zkušený hráč, ale mělo by to stačit na to, aby se nějaké statisticky významné rozdíly projevily. Vysvětlení může být prosté – hry asi hrají hlavně ti, kteří od přírody disponují vlastnostmi umožňujícími jim být v této činnosti úspěšnější!

Na přesnější a podrobnější informace si asi budeme muset ještě počkat. Celá výzkumná zpráva sice právě vychází v listopadovém čísle časopisu Acta Psychologica, ale ten je pro většinu z nás nedostupný. Na internetu se však jistě v blízké budoucnosti objeví více zasvěcených komentářů. Určitě přesnějších a fundovanějších než níže uvedený článek Pavla Housera na Lupě. Tuto problematiku proto budeme i nadále sledovat.
 
zdroje:
The effects of video game playing on attention, memory, and executive control, ScienceDirect, October 16, 2008
Pavel Houser - Z hraní her nezmoudříme, Lupa, 6.11.2008


Klíčová slova : výzkum, hry, hraní, USA, pozornost, paměť, rychlost